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Exklusiv: Fragen und Antworten mit Team Alto - Die Menschen hinter Alto's Odyssey und Alto's Adventure

Alto's Odyssey startete Ende letzten Monats auf iOS und tvOS und wir waren begeistert von Altos neuestem Abenteuer in der Wüste. Wir haben uns mit 'Team Alto', den Entwicklern von Alto's Odyssey, in Verbindung gesetzt, um mit Alto und Freunden ein wenig über das Spiel, seinen Entwicklungsprozess und ihre zukünftigen Pläne zu sprechen.

Team Alto ist eine Zusammenarbeit zwischen 'Snowman' und Harry Nesbit, und es ist dieser Zusammenarbeit zu danken, dass sie Alto's Adventure geschaffen und Alto's Odyssey zu uns gebracht haben.

Hinweis: Wir möchten Ryan Cash, dem Gründer von Snowman, Eli Cymet, Lead Producer bei Snowman, Harry Nesbitt, Lead Artist und Programmer, und Jason Medeiros, Designer & Developer bei Snowman, dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, um unsere Fragen zu beantworten.

Können Sie uns als kleines Team bei der Entwicklung dieser beeindruckenden Spiele vorstellen, wie der Brainstorming- und Entwicklungsprozess normalerweise abläuft?

Eli Cymet (Lead Producer bei Snowman): „Zunächst einmal vielen Dank für die herzlichen Worte! Es bedeutet viel zu hören, dass die Leute die Dinge, die wir machen, genießen. Als Schöpfer ist das so wunderbar.

Wenn es um Brainstorming und Entwicklung geht, ist jedes Projekt, wie man sich vorstellen kann, ein wenig anders, je nachdem, was Sie erstellen möchten. Insbesondere bei der Alto-Serie beginnen wir jedoch gerne mit der Perspektive eines Gefühls, das wir vermitteln möchten. Mit Alto's Adventure bestand die Idee darin, ein Spiel zu kreieren, das das Gefühl des Snowboardens aufnimmt - in einem Naturraum zu sein, der sich gemütlich, sicher und gelassen anfühlt. Viele Entscheidungen, wie zum Beispiel die Berglandschaft des Spiels, die One-Touch-Mechanik und später der Zen-Modus, haben sich aus dem Wunsch herausgebildet, dieses Gefühl zu vermitteln.

Für Alto's Odyssey haben wir unsere Entwicklung in engen „Sprints“ durchgeführt. Dabei wurden wichtige Ziele festgelegt, die wir im Verlauf von drei bis vier Wochen erreichen wollten, und wöchentlich eingecheckt, um Anpassungen vorzunehmen. Diese Sprints wurden enger, als die Entwicklung kurz vor dem Abschluss stand. Als wir uns auf der letzten Etappe befanden, haben wir fast wöchentlich einen neuen Build des Spiels herausgebracht, um wichtige Korrekturen und Verbesserungen zu testen. "

Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmer): „Ich erinnere mich an fast 12 Monate, bevor wir angefangen haben. Wir haben ein Skizzenblatt mit Miniaturansichten erstellt, um den Gesamtklang des Spiels herauszufinden und zu untersuchen, wie die neue Umgebung ins Spiel kommen kann. Ich wollte vor allem die üblichen Klischees vermeiden, die Sie in „Wüstenspielen“ sehen - es ist wichtig, dass sich die Welt gegenüber den Kulturen, aus denen sie zeichnet, absolut authentisch und respektvoll ist, nicht nur als „Thema“ oder als Anziehungspunkt für das Wohl der Menschen Spiel. Ich denke, das richtige Recht zu haben, war fast ausschlaggebend dafür, ob dieses Spiel unter ästhetischen Gesichtspunkten funktionieren würde, und viele der erzählerischen Schnörkel, wie die Heißluftballons, die diese zentrale Idee des Reisens und der Erkundung repräsentieren, stammten aus diese frühen Skizzen. "

Altos Abenteuer fand inmitten von schneebedeckten Bergen statt. Was hat Sie dazu gebracht, Alto für die Fortsetzung in eine Wüste zu verlagern?

Ryan Cash (Gründer von Snowman): „Wie schon beim ersten Spiel war es bei diesem Follow-up sehr wichtig, ein bestimmtes Gefühl zu erfassen. Wir haben viel miteinander geredet und darüber nachgedacht, welche Emotionen wir in den Spielern wecken möchten, bevor wir uns wirklich der Entwicklung widmen. Wir wollten kein weiteres Alto-Spiel wegen des Erfolges des ersten Titels als eine ausgemachte Sache behandeln.

Die Dinge klickten wirklich, als wir als Gruppe darüber nachdachten, wie sehr sich unser Leben seit der Veröffentlichung von Alto's Adventure verändert hatte. Das Team war gewachsen, einige von uns waren aus den Häusern weggezogen, von denen wir kannten, dass sie an anderen Orten leben würden, und wir hatten alle auf verschiedene Weise große persönliche Umbrüche erlebt. Was wir erreichten, war der Wunsch, das Gefühl einzufangen, sich außerhalb Ihrer Komfortzone zu bewegen, das Unbekannte zu erkunden und zu akzeptieren, dass das Konzept von „Zuhause“ mit den Menschen in Ihrer Nähe zusammenhängt, nicht mit irgendeinem anderen Ort. In vielerlei Hinsicht führten wir dazu, dass Altos Odyssey-Einstellung großartig ist. Diese Vorstellung von einem fantastischen Ort weit weg von dem, was Sie als Heimat kennen, wo Sie lernen, die Schönheit des Umfassens des Unbekannten zu sehen. “

Die Grundidee hinter Alto's Odyssey ist sehr ähnlich zu Alto's Adventure. Wie unterscheidet sich das neue Spiel vom Original?

Eli Cymet: „Ich denke, die Gefühle, die wir dieses Mal erforschen, und die Orte, an denen sie uns beim Design geführt haben, machen dies zu einem Erlebnis, das sich für neue und wiederkehrende Spieler absolut frisch und aufregend anfühlt. Das Vorhandensein von Biomes - diese vielfältigen Naturräume, die nahtlos ineinander übergehen - macht das Spiel viel umfangreicher als Alto's Adventure. Sie bringen eine Vielzahl grundlegender neuer Mechaniken mit, wie etwa das Wallriding, bewegliche Schleifschienen, mehrstufige Schleifen, die schnappen und wiegen, Tornados und rauschendes Wasser. All diese Funktionen sorgen für ein höheres Gefühl der Erheiterung und ermöglichen es den Spielern, in die Luft zu steigen und in die Luft zu gehen, um große Kombos abzulegen. Wir haben alles unternommen, um sicherzustellen, dass keiner von ihnen neue Steuereingänge hinzufügt. Dadurch wird das Core-Spielerlebnis so zugänglich wie nie zuvor. “

Haben Sie mit ARKit und ARCore auf dem Vormarsch eine AR-Funktion für Alto's Odyssey in Erwägung gezogen? Es würde sicherlich Spaß machen, das Spiel in AR zu spielen.

Jason Medeiros (Designer und Entwickler bei Snowman): „Ein Markenzeichen der Alto-Serie ist, dass dies Spiele sind, die für ein breites Publikum zugänglich sind. Wir möchten, dass Spieler, die sich selbst nicht als Spieler betrachten, etwas über Alto's Adventure und Alto's Odyssey finden können, das sie jeden Tag für ein paar Minuten genießen können, wo immer sie auch sind. Es ist dieser letzte Punkt, der die AR-Funktionalität nicht ideal macht. Sie können keine AR-Spiele auf Ihrer Couch, im Bus oder irgendwo warten. Sie benötigen außerdem einen angemessenen physischen Raum, der eher dem absichtlichen Erleben eines VR-Spiels, Brettspiels, Sports oder einer Outdoor-Aktivität ähnelt. Wir möchten sicherstellen, dass wenn und wenn wir AR in ein Spiel implementieren, dies ein wirklich einzigartiges Spielerlebnis ist, das Sie ohne AR nicht schaffen könnten. “

Gibt es Zukunftspläne für Alto? Irgendwelche Fortsetzungen, an die du denkst?

Ryan Cash: „Ich denke, als Team werden wir uns immer noch damit abfinden, dass Alto's Odyssey echt ist und im App Store veröffentlicht wird. Im Moment konzentrieren wir uns auf jeden Fall auf ein paar Macken und Bugs, die wir entdeckt haben, und sicherstellen, dass die Spieler die bestmögliche Erfahrung mit dem Spiel haben. Wir sind noch nicht bereit, über die Aussicht auf einen weiteren Alto-Titel nachzudenken. Ich denke, wir sind alle sehr leidenschaftlich in Bezug auf dieses Universum und diese Charaktere, und wenn es sich richtig anfühlt, werden wir wahrscheinlich immer mehr Geschichten mit Alto und Freunden erforschen wollen. “

Wenn Sie Alto's Odyssey noch nicht gespielt haben, würde ich Ihnen wirklich empfehlen, dieses Spiel auszuprobieren. Es ist ein kostenpflichtiges Spiel, aber es ist Ihr Geld wert und eines, das Sie nicht in Kauf nehmen könnten. Für Leute, die bereits Alto's Adventure gespielt haben, weiß man bereits, wie gut das Team Alto ist, und Alto's Odyssey zeigt einfach, wie sehr sie sich in jeder Hinsicht verbessert haben.

Laden Sie Alto's Odyssey aus dem App Store herunter (4, 99 $)

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