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Tipp Der Redaktion

Mikrotransaktionen in Spielen: Alle Geschäfte, kein Spaß

Erinnern Sie sich an die guten alten Zeiten, als wir für ein Spiel bezahlt haben und den gesamten Inhalt aus der Box bekommen? Alles vor dem Konzept von Beutekästen, Mikrotransaktionen und den heruntergekommenen DLCs.

Ja, die verrückten Mikrotransaktionen. Ein immer heißes Thema ist die Frage, ob die Spielgemeinschaft von Mikrotransaktionen profitiert oder leidet. Als Spieler persönlich würde ich sagen, dass es definitiv der letztere ist. Sei es durch Beutekisten, zusätzliche Tränke, besondere Kräfte und was nicht? Mikrotransaktionen ruinieren die Industrie. Meines Erachtens sollte mein Ranking in einem Spiel eher auf meinem Skill-Level basieren als auf dem Geld, das ich in meinen Taschen habe.

Die ursprüngliche Idee hinter Microtransactions

Ich habe Interviews mit vielen Spielmanagern gesehen, und hier ist ihre Seite der Geschichte. Tatsache ist, dass die Preise für Konsolenspiele bereits seit geraumer Zeit bei 60 USD liegen. Daher ist der Geldbetrag, den das Entwicklerteam während einer Transaktion verdient, ziemlich niedrig. Um Ihnen einen Reality-Check zu geben, selbst wenn ein Spiel eine Million Exemplare verkauft, schafft das Entwicklerteam nicht genug Rendite. Als solche greifen sie auf Mikrotransaktionen und herunterladbare Inhalte zurück. Alles begann vor langer Zeit, als Unternehmen beschlossen, ein alterndes Produkt am Leben zu erhalten, indem sie zusätzliche DLCs für das Produkt auf den Markt bringen. Es machte eine Weile Sinn, bis die Idee von den Hörnern genommen und auf den Kopf gestellt wurde.

Anstatt zusätzliche Inhalte herauszubringen, scheinen die Entwickler die bereits entwickelten Inhalte für ihre Spiele zu verwenden. Später wird es als "Saisonpass" und andere Zusatz-DLCs bezeichnet, die der Verbraucher bezahlen muss. Während Sie denken, dass die Unternehmen das Recht haben, ihre Inhalte zu reservieren, ruiniert dies irgendwie das ursprüngliche Spiel. Das ursprüngliche Standalone-Spiel fühlt sich standardmäßig unvollständig an. Dir fehlen besondere Kräfte und Tränke, und Levels scheinen einfach härter zu sein. Es drängt den Benutzer lediglich dazu, ständig Geld auszugeben, um das Spiel zu spielen, das er eigentlich wollte. Die Idee, echtes Geld auszugeben, um virtuelles Geld zu kaufen, um Spielgegenstände zu kaufen, wurde von vielen Entwicklern so weit vorangetrieben, dass sie das Gesamterlebnis irgendwie ruinieren.

Multiplayer-Erfahrung leidet am meisten

Und davon ist nicht nur die Einzelspieler-Erfahrung betroffen. Um ehrlich zu sein, kann man die Einzelspieler-Modi immer noch überleben, denn es ist eine KI, gegen die man antritt. Dies ist jedoch beim Online-Multiplayer nicht der Fall. Nehmen Sie zum Beispiel Star Wars Battlefront 2. Die offene Betaversion wurde vor einigen Wochen abgeschlossen und das Spiel erhielt einen massiven Backslash für eine Reihe von Privilegien, die ein Benutzer dank des Konzeptes von Beutekästen erhält. Diese Beutekisten enthalten eine Reihe verschiedener Gegenstände, darunter Gegenstände zum Herstellen und Spielwährung. All dies hilft bei der Aktualisierung grundlegender Statistiken und Fähigkeiten für den Multiplayer-Modus. Oder sogar Call of Duty zum Beispiel. Die Franchise ist bekannt dafür, dass sie ihren Multiplayer-Modus mit Nachlässen plagt, wodurch bestimmte Benutzer im Grunde bessere Waffen erhalten, mit denen sie kämpfen können.

Die Art, wie ich es wahrnehme, eine Spielwährung zu haben, ist in Ordnung. Auf diese Weise geben Sie dem Benutzer die Wahl, welche Funktionen und / oder Fähigkeiten zu aktualisieren sind. Diese Währung bestimmt, wie schnell ich in einem Spiel erfolgreich sein kann. Wie schnell kann ich meine Missionen erfüllen und meine Ziele im Spiel erreichen? Wenn Sie es mit echtem Geld vermischen, wird die gesamte Idee leider ruiniert. Je besser die Karten sind, desto schöner wird mein Spielerlebnis.

Wie ich fühle, dass Dinge sein sollten

In-Game-Währungen sollten meiner Meinung nach mit dem Skill-Tree und nur mit diesem verbunden sein. Einer der Hauptgründe, warum ich Rocket League liebe, ist die Tatsache, dass das gesamte Gameplay auf Ihre Fähigkeiten ausgerichtet ist. Sicher, es gibt DLCs. Dies sind jedoch lediglich anpassbare Pakete, die optisch ansprechend sind. Dies beeinflusst das Gameplay in keiner Weise. Stattdessen sind die Anzahl der Stunden, die ich für das Spiel aufgewendet habe, und die Anzahl der XP, die ich unterwegs erworben habe, der eigentliche Standard.

Die Idee herunterladbarer Inhalte muss auch auf die richtige Art und Weise angegangen werden. Anstelle von Saisonkarten, die es dem Benutzer ermöglichen, Waffen und andere Fähigkeiten einzuschränken, müssen Entwickler es besser liefern. Nehmen wir zum Beispiel GTA V. Das Spiel wurde bereits im September 2013 gestartet. Trotzdem ist das Spiel nach vier Jahren immer noch stark, dank des massiven Multiplayer-Modus. Rockstar Games, das Team hinter GTA, ist entschlossen, Erweiterungspakete und verschiedene neue Spielmodi in Form von DLCs herauszubringen.

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Notwendigkeit eines besseren Mikrotransaktionssystems

Nun, nach allem, was ich gesagt habe, lassen Sie mich eines klarstellen. Ich bin nicht gegen die Idee von Mikrotransaktionen und herunterladbaren Inhalten. Ich bin voll dabei, solange es besser umgesetzt wird. Die Mikrotransaktionen und DLCs eines Spiels sollten neu entwickelte Spielmodi hinzufügen. Ich hoffe, die Leute werden langsam erkennen, dass die Spieleindustrie praktisch von den Entscheidungen der Spieler abhängt und dass die Spieler mit ihren Geldbörsen wählen.

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